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网游总量调控能提高大厂游戏质量吗?

2018-09-03 14:59 作者: 转载出处:donews 推荐人:一飞

图片来源:视觉中国

  2018年对国内游戏开发者来说,是艰难的一年。

  手游行业进入红海,人口红利消失,买量成本上涨,竞争日益激烈,这些可预想的行业变动已让中小开发商们的日子难以为继。政策收紧、版号停摆,甚至以青少年护眼为名的网游总量调控等一系列政策的出炉,让一大批中小厂商暴死或接近暴死边缘。

  转眼间,行业一片哀嚎,游戏行业迎来至暗时刻的声音不绝于耳。仅仅过了一个晚上,股价前十的游戏厂商便蒸发了1722亿市值。其中腾讯收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娱跌幅达到10.91%,值得一提的是,其主营业务棋牌游戏正是近期的重点整治对象。

  有人将国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的政策比作2000年“游戏机禁令”。当年,正是这一纸禁令,让游戏成为“洪水猛兽”与“电子海洛因”。时至今日,游戏也未能彻底摆脱这两个标签。

  18年后,网游总量调控政策再次让游戏行业陷入恐慌。中小厂商与独立游戏开发者生存空间进一步缩减。

  同时,却有不少声音认为大厂受影响不大:一方面版号有一半来源于棋牌游戏导致最受影响的是这种非核心盈利品类,另一方面不少业内人士认为,大厂拓展海外,加强自研创新的步伐反而被迫加快了。

  突如其来的网游总量调控政策

  8月30日,教育部等八部门下发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,通知称,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

  通知下发后,如何界定“网游”的含义、如何限量调控成为业内关注的焦点。

  根据通知的补充内容,通知中的网游指所有通过互联网(包括端游与手游)供公共在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网游(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。也就是说,这里的网游是广义上具备联网功能的游戏,且包括网上下载功能的单机游戏。

  

网游总量调控能提高大厂游戏质量吗?

  要知道,国内超过80%甚至90%的游戏都具备联网功能。按盈利模式划分,国内的游戏大致上分为靠内购盈利、靠广告盈利、买断制、多种盈利模式混合几种盈利模式。

  在这几类盈利模式中,内购与广告必然涉及到联网功能,唯一可能不联网的游戏只有买断制单机游戏。但买断制单机游戏在国内并不常见,数量屈指可数。换言之,新规几乎影响了整个中国游戏市场。

  至于如何调控数量,通知并没有给出明确的方案。

  中小厂商将迎来至暗时刻

  限量调控政策一出,小厂与独立游戏开发者迎来了至暗时刻。

  对于中小厂商来说,获得运营资质将变得更加艰难。目前,想要运营一款游戏需要的硬性资质有:网络文化经营许可证(文网文)、软件注册权、第二类增值电信业务经营许可证(icp)、版号申请、版署游戏备案。这五类资质缺一不可。

  以往通过消耗时间,抱团取暖获取版号的方式,在政策颁布后很可能行不通。

  据游戏媒体游戏葡萄报道:腾讯财报电话会议中提到的绿色通道,对于人力不足、法规了解不深、缺乏多方面沟通途径的小团队来说,都会成为耗时耗力的竞争门槛。而游戏上线本身成为高门槛事件之后,小团队缺资金、缺人力、缺效率的问题会越发明显,进一步淘汰掉耗不起的团队。

  正如一位独立游戏开发者端午所言,一套套政策出台后,可难坏了那些中小型企业;倒闭的倒闭,关门的关门,为数不多的的研发为了能够苟活一部分选择了做杨白劳,踏踏实实抱紧大腿,让自己的孩子不顾廉耻的受到摧残;另一部分,转型做了独立游戏和单机游戏。

  但是国内的独立游戏和单机游戏真的好做吗?端午称,身边的独立游戏团队堪称夹缝里求生存,生活之艰辛可谓处处如履薄冰、进展之缓慢可谓步履维艰。

  App Store和各大平台都根据国家要求要求备案、软著、版号…各项条件琐碎至极,流程全跑下来快则3个月,慢则半年一年,拖垮的团队不计其数。独立团队想要寻求大腿的帮助,面临的是大厂的各种霸王条款和剥削。

  对于合作条款,端午举例如下:

  X月内渠道独享发行权;

  无版权金,多数为‘预付款+产品分成’合作模式;

  需支持本地化调整,未完成不可上线;

  其他数据达标对赌条件约定。

  对中小厂商与部分独立游戏开发者来说,生存空间已经足够狭小,各类平台的剥削已经如此严重。新政策的出炉更是雪上加霜。政策收紧,监管严苛,独立游戏开发者们只能奋力前行,逆水行舟。

  总量调控政策对大厂的影响并不大

  版号总量调控的政策一公布,上市公司的股价便受到了严重影响。业内对政策的看法也褒贬不一。

  受总量调控影响,8月31日上午A股游戏类个股纷纷大跌。截至中午收盘,网络游戏板块下跌1.19%,其中三七互娱跌9.72%,迅游科技跌8.46%,游族网络下跌7.48%,完美世界跌6.08%,掌趣科技跌5.87%。游戏板块的两大龙头,港股的腾讯控股大跌近5%,市值半日蒸发1542亿元。隔夜美股的网易收跌7.19%,报收194.39美元,股价创2016年6月1日以来最低。

  短期来看,大厂们很难在短期内实现股价的回调。长期来看,由于具体的调控政策尚未公布,目前只能同时做两手准备。

  从乐观角度出发,目前每年取得游戏运营资质的游戏中,有接近一半的游戏为棋牌游戏,结合自2017年以来对棋牌游戏监管上的收紧,这项规定实施以后,难以获得运营资质的很可能只集中在棋牌游戏这个品类。

  如果这样看的话,总量调控对大厂的影响几乎可以忽略不计。值得一提的是,目前腾讯系棋牌游戏的好友组建房功能已经集体下线,棋牌游戏相关政策是否会在近日推出,目前尚不可知。

  根据近年来有关部门对游戏色情、赌博等情况的监管程度来看,总量调控政策很可能只是一个引子,后续会颁布更加严苛的审核制度。一旦取得运营资质变得艰难,大厂们势必要重视每款游戏的质量与盈利能力。

  正是基于这样的原因,悲观人士称黑夜将至。在他们看来,这项政策导致的结果是,手握资源的大厂很可能更多地推出高ARPU、重度、氪金更严重的游戏,在营收压力加剧的情况下,存在盈收压力与风险的创新玩法游戏将会变得越来越少。游戏市场的创新意识会逐渐消失。

  有人唱衰,也有人对调控政策给大厂带来的的影响持“短期看空,长期看好”的态度。

  妙聚网络董事长陈博就发文称,“我接触过的版署和文化部领导都是非常维护行业发展的,之前版号停发更多是来自上层的压力所致,而主管部门领导一直在为行业积极争取生机。那么现在,生机终于来了,在限号机制下,整个行业终于可以重新继续发展。预计很快新游戏就可以顺利拿到版号和备案,这不是重大利好是什么?”

  事实上,对于悲观人士的看法,也有不少人提出了反驳:目前国内游戏市场早已进入厮杀惨烈的红海市场。低质低量的游戏早就无法吸引玩家们的关注了,单款游戏养活一个大厂的时代一去不复返。唯有创新型游戏与大IP游戏能够支撑起厂商的流水与财报。如此看来,总量调控只是加速了行业的进程而已。即使没有这项政策,市场也在逐渐淘汰大部分低质游戏。

  当然,出海是规避当前政策风险的一大解决方法。即使没有调控政策,对具备能力的大厂来说,出海也在成为他们布局的重点领域。总量调控在某种程度上只是加速厂商出海进展而已。

  如果说以前出海是大厂们创造营收的备选,现在,它已经成为一项必备技能了。


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