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专访晨之科吴子强:晨之科的二次元进击之路

2017-08-03 11:42 作者: 转载出处:手游资源网 推荐人:一飞

  近些年在游戏玩家中细分出了一群被称为“二次元玩家”的群体。他们与那些传统游戏的玩家一样热爱游戏,却又有些不同。他们穿着一掷千金制作的COS服去逛展会,成为了展会的一部分;他们顶着父母的抱怨,用不菲的花费去购置那些许多人眼中的“塑料小人”;他们可以节衣缩食,也可以为了“爱”掏干净口袋里的每一分钱。这群行事“诡谲”的二次元人群,成为了游戏玩家中的一个特别的组成。

  由于他们强大的消费力,让二次元群体成为了一个人尽皆知的“代名词”,但对于这样一群因爱而生的群体,真正了解他们的人却寥寥无几。带着对这样一群人的探究欲和好奇心,在ChinaJoy期间,手游资源网记者专程采访了晨之科这家业内以二次元著称的游戏企业,所属发行事业部的总经理吴子强先生。

  在采访中,吴子强先生与记者探讨了国内二次元爆款产品难以复制现象的核心原因;二次元产品发行海外的策略,以及未来影游联动的不同玩法。

  【以下为专访实录略有删节】

  【手游资源网记者】:晨之科作为国内最早定位二次元的一家知名企业,可以说一举一动都为许多竞品公司所关注,但我们也发现近年来越来越多打着二次元标签的公司集群出现,想请问下晨之科对此有什么应对计划?

  【吴子强】:晨之科下半年陆陆续续还要推五、六款产品,其中绝大多数偏向二次元方面,不过我们产品的发行策略和定位并不会拘泥于二次元,不会标签化。晨之科未来定位是为年轻人提供移动娱乐产品的企业,二次元游戏依然是我们非常重要的产品,但下半年我们还会发布其它品类的游戏产品用以打开更为广阔的市场。

  【手游资源网记者】:刚才您说年内Q3与Q4有多款产品发行,如此密集的产品发布对晨之科而言是否会存在一些考验?另外您对这些产品都有哪些期望?

  【吴子强】:今年是晨之科高速发展的一年,Q3、Q4加起来短短不到五个月的时间发布五款产品,这即便是对一个一线发行公司来说也是一个很有压力的发行节奏。一方面是因为晨之科在今年会有一个大的企业动作,因此相应的业务也要跟上。第二我们也给自己定了一个目标,就是要成为动漫、游戏、二次元线下同步的公司。

  所谓同步,按照晨之科的理念就是要争第一。争第一不能只是嘴上说说,而是需要用非常高品质的产品、非常好的市场表现去验证这一点。短时间大数量产品并行的节奏对于内外部资源的调配以及团队本身配合,都有着非常高的要求。但我们会在自身品类与用户属性上对产品做差异化,力争做到最好。

  【手游资源网记者】:近年影游联动概念炒的很火,但目前来看爆款作品却极少,在这种情况下,晨之科是否还会继续选择入局影游联动?您对影游联动这一概念的看法是什么?

  【吴子强】:晨之科在影游联动方面的布局也比较早,并且曾经发行《新花千骨》这款产品。而票房已经突破2亿仍在上映的《绣春刀》,晨之科也获得了其电影网剧等全系列IP授权。

  影游联动从宣传层面来讲,对IP与游戏双方来说,都有能够彼此互相助力的好处,尤其是这样一来对于整个IP的打造和持续发酵也有积极作用。之所以大家能看到且称得上真正成功案例非常少的原因是,现在部分的所谓影游联动项目只是挂了一个虚有其表的名头,简单粗暴地把游戏与影视作品做换皮植入,这样的游戏产品自然得不到影视剧粉丝和观众的认同。

  晨之科有关影游联动方向的布局,基本会如《绣春刀》这款产品一样,会以几个大原则来进行IP合作。

  第一,不基于某个单款作品拿IP授权,单款作品影响力有限,不足以持续给IP加温。

  第二,整个合作周期会相对比较长,以便保证有充足的游戏研发时间。假如影视剧的定档有时间变化或内容修改,我们也能有足够时间在保证质量的大前提下去修改。

  第三,晨之科更倾向签不限品类的IP全授权。这样可以保证用不同游戏玩法尽可能的覆盖基于此IP的全部年龄段、全部属性的所有用户。

  【手游资源网记者】:当前国内选择出海的企业越来越多,海外市场也颇受看好,晨之科是否也有对应海外发展计划?

  【吴子强】:晨之科目前已经在进行海外拓展,今年已经在日本成立了分公司,并组建了一个专精海外的发行团队。未来将于海外发行的第一款二次元向ARPG游戏产品,可能在一个月后就会正式在日本、韩国上线。

  【手游资源网记者】:感觉把二次元向游戏带到可以说是二次元发源地的日本会很难成功,他们对游戏理念与口味带有鲜明的地域特色,晨之科准备如何打通关键环节开拓日本市场?

  【吴子强】:晨之科很早就已与日本公司进行合作,无论是在代理发行还是IP引进上。尤其值得一提的是公司现在已经进入日本版权委员会,因而对整个日本游戏产业状况有着比较清晰的认知。此外我们也非常频繁地在与日本协同公司进行沟通合作,其中还包括史克维尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)等量级的大型公司,待到未来时机成熟,会陆续透露给大家究竟有哪些新的项目正在磋商。

  之前大家觉得日本市场比较难进入,主要有三个原因。第一个原因是日本本土文化比较封闭,市面上比较常见的是日本文化对外输出,向日本输入则相对比较少,同时外部文化影响日本文化的案例也非常少,这种特点导致我们在日本发行产品就必须要符合日本玩家固定的习惯,包括本地化、画面风格等多个方面。尤其日本游戏的美术功底很强,如果产品的美术质量低于日本游戏产品的平均水平,那么连进入的机会可能都没有。第二个原因是,日本玩家对PK竞技方面并不如中国国内玩家那么热衷。第三是操作习惯问题,日本游戏通常节奏缓慢一些,这与日本玩家不喜欢非常紧张、高强度的对抗有关。

  最近几个月我们观察到有几款中国产品在日本获得了非常好的榜单成绩,这也意味着日本玩家正在被中国游戏慢慢地潜移默化,他们也会逐步尝试接受新的事物,这也是晨之科为什么今年要在日本成立分公司的初衷。第二方面,做海外产品落地非常重要,必须要了解当地人的想法、习惯,去有针对性地去做一些本地化工作,而不是简单把文字意思进行字面上的翻译,如果不扎根到这个市场,就无法了解一切。进军日本也是因为晨之科积累了很久、学习了很久,在加上落地资源的支持,开拓日本市场的时机恰到好处。最后,晨之科的发行团队成员也来自于各大头部公司,他们平均拥有6-7年甚至更长时间的海外发行经验,这也无疑增加了公司海外发行方面的实力。

  【手游资源网记者】:我们都知道晨之科旗下还有一个名为GuluGulu的二次元社区,那么请问GuluGulu于晨之科而言都有什么作用?

  【吴子强】:GuluGulu可以为二次元游戏的发行提供助力。但实际上晨之科把GuluGulu定位成一个媒体以及社交平台。在这里玩家可以互相交流,并获取包括日漫游戏在内的二次元相关产品资讯。GuluGulu属于平台与内容的提供者,并不以是否能够吸收到新的付费群体来衡量其渠道作用。在对游戏的助力上我们更希望其是以内容为导向,无论是晨之科的产品还是合作伙伴的产品,都可以收录进去,并让用户能够在这里获取尽可能多的感兴趣的内容。除了提供足够的好内容之外,我们还会提供游戏的下载服务,这个过程当中并没有利益去驱动,很多情况下载链接会直接链接到厂商官网,这样做只是纯粹为了方便用户而已,运营GuluGulu对于晨之科来说并非是一个商业目的。

  【手游资源网记者】:能否从您所处的业内高度,为我们解读一下国内二次元爆款产品不多见这一现象?

  【吴子强】:二次元是一个非常广泛的概念,以往大家将动漫、日本风格的东西统称为二次元,实际上真正核心的二次元只是非常小众的非主流亚文化。真正核心向的二次元游戏产品是非常难做的,用户也非常挑剔。

  在整个产品的设计上,二次元游戏和传统的商业游戏设计思路就会有很大区别。

  首先,二次元用户不会为增强数值、加快游戏角色成长进程,而去花很多钱,他们是去体验游戏而不是掌控游戏。

  其次,二次元用户经常提到的“我们会用爱和感情去买单”,他们单纯只是为了收集或是喜欢这个人物角色去花钱。也不能说二次元用户对个人的成长没有追求,只是说他不把这种个人成长做为核心游戏追求。二次元用户很喜欢其乐融融的氛围,在一起尬舞、聊天、互怼,互相拍照或视频,有关数值竞争的诉求不是他们核心的诉求。他们更倾向于向朋友展示华丽时装或特殊成就等。

  最后,二次元用户属性与商业游戏用户属性有很大差别。无论从使用习惯、付费习惯甚至传播习惯来说,二次元产品运营都要根据用户特点来做精细化运营,只有真正了解用户核心需求,才能贴合用户口味。

  至于说爆款并不多的这一情况,我觉得国内不缺做好产品有好创意的团队,只能说有一部人还没有看清楚,他们还在观望,还有另外一部人没想明白就一头扎进来做了。但晨之科始终认为精品化的二次元产品一定有市场。

  【手游资源网记者】:吴总作为一个资深业内人士,想请您在最后为大家分享一下中小企业如何在现如今大厂林立、头部效应非常明显的当下,获得足够的生存和上升空间?

  【吴子强】:手游行业发展到今时今日,整个行业门槛非常高。从去年开始,作坊式、投机式的企业已不再有任何机会。再加上巨无霸企业无论在资源上,抑或是资金方面几乎是全面垄断的情况下,对于其它品类其它阶层都有着非常大的冲击。

  要想获得生存空间,第一是在产品质量上对自己有比较高的要求,第二是对细分市场用户的推广要更加有针对性,更加接地气。现在大部分手游只要对自己的品质有一定信心,基本上就会跟端游非常类似的走大品牌营销出路,比如做市场营销、请代言人,以及大量的PGC、UGC内容,通过代言人等产生内容,营造事件发酵。从这些点上来说,越来越丰富的传播推广手段和渠道也是获取生存空间的方式之一。

  从端游到页游到手游,我个人从业已经有17个年头了,可以说是伴随中国游戏产业发展而成长起来的游戏人。我最大的感悟就是,游戏行业是个变化非常快的行业,我看到过很多公司从小团队变成了巨无霸,又从巨无霸走向了衰败。所以我觉的今时今日存在的头部企业,若干年后未必仍然还是头部企业,而今天的小公司在若干年后也未必还会是一个小公司,能够促使这一切转折发生的核心点还是在于人。一个团队的人能不能及时跟上行业发展速度,跟上玩家变化的速度,同时把国外一些先进游戏理念或类型进行快速学习吸纳精华,才是一个非常大的决定性因素。

  【手游资源网记者】:好的,跟吴总这一番谈话真可谓是发人深省。相信不少读者不仅能够从中看到一个二次元企业的发展规划剖析,还能够站在一位巨人的肩膀上去对整个行业发展大势做出更为精确的判断。

  以上就是本次手游资源网专访当中的重点内容实录,再次感谢吴总接受采访,谢谢!


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