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从货币政策到获取新增 棋牌游戏的三大误区与解决之道

2017-07-05 09:14 作者: 转载出处:手游龙虎豹 推荐人:一飞

  现在做棋牌游戏市场,尤其是小CP,还有机会么?如果是在两年前问这个问题,大概多数已经深耕在棋牌行业中的人都会告诉你格局已定,再想入局,如果没有大资本大平台的支撑几乎不可能。但这个答案,在近两年被改写了,源于“房卡模式”的兴起。

  最具有标志性的事件,是成立于2016年4月的闲徕互娱,凭借房卡模式,即可以简单理解为熟人之间通过APP约局进行线上游戏、以房卡开局的模式,成立八个月后净利润从负数暴涨至2.8亿元,并被昆仑万维以20亿元的的价格收购,一时间棋牌行业的热度被推至顶峰。

  确实,棋牌行业的大格局仍是有腾讯、联众等全国性覆盖的一线大厂,以及途游、JJ竞技世界等大中型企业的填充,但熟人社交所对应的“地方性”让棋牌行业看到了新的机会,并且也确实有如闲徕互娱这样黑马抓住了这样的机会。

  那么到了2017年下半年时间节点,棋牌游戏市场还存在什么样的机会,又存在着怎样误区,可能导致你错过机会?

  1误区一:不做全国性棋牌就是胸无大志!

  误区解读:确实棋牌游戏大多数玩法规则既定,覆盖范围广泛,具有“全国性”的基础,因此有些团队抱着可以通过抱住某家大发行或大渠道的大腿,从而获取大额流量一开始就全国性铺开。但在一线大厂和大中公司市场格局稳定的情况下,以及用户获取高昂成本的现实,再加上棋牌用户需要一段时间培育和引导才能有比较好的付费转化的特性,如果说中小CP做棋牌游戏还有出路,最大的机会点绝对不是全国性,而是地方性。

  解决之道:两个字,“扎根”。这里的地方性不单单指玩法,更是在整体风格与推广运营手段上,都要“扎根”在你想针对的那个地方,从小做起,慢慢扩大。

  棋牌游戏目前存在的两种社交形态,一种是陌生人社交,一种是熟人社交,从整体属性上看前一种对应全国性产品,后一种对应地方性产品。

  中国棋牌游戏发展阶段

  全国性产品目前的市场竞争已经足够激烈,且斗地主、德州扑克、麻将等等品类几乎都存在市场头部产品。如腾讯的《德州扑克》和《欢乐斗地主》,就是该品类下的头部产品,在App Store畅销榜中常年稳定在榜单前列。腾讯《德州扑克》制作人周静,同时也是腾讯互娱EZ项目策划总监,此前在GAD问答Live活动中透露,《德州扑克》由于基于微信平台,其DAU在上线之初其实就非常高。但对于没有大资本和大流量平台的中小CP来说,起步就做全国性产品成本负担太重,同时风险过大。

  全国性棋牌平台与地方性棋牌平台

  而地方性产品,根据此前艾瑞咨询与同城游联合发布的《中国地方特色棋牌游戏行业性报告》,2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模共计38.4亿元,首先盘子体量足够大。与此同时,尽管目前存在“重博彩”等打擦边球的产品,但实际上其存在的根本点,在于基于棋牌玩法的乐趣,满足了某个地区熟人之间社交的需求,这恰恰是全国性产品无法满足的。而在市场竞争层面,尽管已经有同城游、闲徕互娱等公司在布局,但毕竟不能覆盖全国的各个地方。

  周静也认为,目前一上来就想铺开全国,想要找一个大分发平台从而获取大流量这种模式,是比较难走的。反而是房卡模式还有机会在,目前没有任何一家公司可以覆盖全国,还是有一些真空地带,踏实下来做好产品,做好当地渠道的挖掘。

  具体如何“扎根”,从产品上当然要符合当地玩法,以及UI、美术风格、场景元素设计等要足够的接地气,让当地人点开就有一种熟悉感扑面而来。地方性棋牌相对于全国性棋牌,一大特点就是特色玩法非常多样,比如《保皇》《双扣》《掼蛋》《包分》等,虽然单品类玩家基数不大,但忠诚度高,总体玩家体量大。

  同时周静指出了关键一点,是在做产品设计和推广的时候,切记不要以“一下子能够获取非常多量”这样的标准去设计你的产品。举例来说,就是要做某一个县城的麻将产品,那就和这个县城所有的麻将馆去做合作。通常,麻将馆对地方性线上麻将游戏带有抵触心理,认为这是在“抢生意”,那么在谈合作的过程中,尤其要传递好绝对不是在抢生意的观念。比如强调用户是不可能24小时均到线下麻将馆进行游戏,而线上产品可以填补他们的时间空白,并且线上产品可以为麻将馆专门开发其想要的功能,并与之进行分成。

  扎根地方确实仍有机会,但同时行业内目前也有一些擦边球情况需要注意,如重度博彩或者有引导用户博彩意图的地方棋牌,此类触碰法律红线的模式必须摒弃。地方性棋牌能够得以发展,其本质需求在于熟人社交,而不在于博彩,避免本末倒置。

  2误区二:棋牌游戏的运营活动就是“充值送” !

  误区解读:棋牌游戏产品有一个至关重要的系统,就是货币系统,而实行怎样的货币政策,是关乎货币系统是否能健康发展不至崩溃的关键。“充值送” 相当于实行量化宽松的货币政策,但并不是所有棋牌游戏都适合量化宽松,也有些是量化紧缩的政策。

  解决之道:运营活动要依据产品本身所指定的货币政策而定,且货币政策一旦确认就尽最大可能避免改变。

  对于棋牌游戏,很多人都有这样一种印象,一进游戏会送包含大量虚拟货币的新手礼包,且不定期有“充值XX送XX虚拟货币”的运营活动,因此认为棋牌游戏的运营活动就是“充值送”。

  某棋牌游戏的活动

  但实际上,棋牌游戏运营活动的制定并非如此,以《天天德州》为例类似的活动并不多。周静指出,这是和每个棋牌游戏的货币政策是有关系的,如金币和欢乐豆等虽然是虚拟积分,但对用户来说是可以用钱去买到的货币,用户会对虚拟积分进行人为的价值附能,因此棋牌游戏要根据游戏类型确定是货币政策是量化宽松还是量化紧缩,并且一旦定下了,之后不要一直变来变去,这对于用户感知来讲是巨大颠覆,可能因此对游戏货币失去信心,从而不再有玩下去的动力。

  以《天天德州》为例,周静表示从游戏上线开始,就有一条非常清晰的货币政策——量化紧缩。依据有二,德州是比较小众化的游戏,《天天德州》要做的是普及游戏的玩法,本身并不是特别大DAU的产品;二是上线之初《天天德州》缺乏有效的手段让玩家有明确的成长道路。因此需要实行量化紧缩的货币政策,让玩家更在乎金币的价值,增大对货币的敏感度。如A和B两个玩家分别拥有1万和10万金币,一些大量赠送虚拟货币的棋牌游戏,玩家对于货币价值不敏感,好像1万和10万也没有特别大差别,但如果是货币量化紧缩的棋牌游戏,玩家一方面会感受到货币的价值从而更加珍惜,一方面会觉得B就是比A玩得好从而刺激成长。

  而运营活动的制定,必须依据产品所定下的货币政策来进行。当实行量化紧缩的货币政策,意味着不会增发货币,但有时又需要完成用户活跃的目标。周静表示如果必须通过赠送货币刺激玩家进行游戏,那么在这个活动之后要立刻会做提升玩家对局活动,来消耗增发出去的货币,这样来完成货币大盘的平衡,之后可能还要跟进留存活动。

  数据导向作为一个活动的初衷,是做好一个活动的前提。周静认为,评价一个活动是否成功,就是它能够满足当前的数据目标,并且所涉及的活动形式可以形成闭环,不影响货币大盘的平衡。

  3误区三:办比赛做直播是资本游戏的“噱头”!

  误区解读:其实不仅仅是棋牌游戏,对于电竞、直播这两个领域本身,很多人还是持有“噱头”的看法,认为其仍不足以被认定为一个行业,更多的是为资本游戏所提供的素材。

  解决之道:来分析一下比赛和直播,对棋牌游戏的影响。

  上文提到,腾讯《天天德州》因背靠微信,在发布之初就获得了大量DAU,但这只是一开始的快速扩展,度过这个阶段之后如何再获取有效用户才是产品成功的关键。而比赛和直播,恰好是可以帮助棋牌游戏稳定获取有效用户的手段。

  如果关注直播领域的话,在斗鱼等直播平台经常有大型棋牌类职业锦标赛出现在首页,且在栏目分类中“棋牌娱乐”为其热门标签。

  还是以《天天德州》为例,其赛事一开始和大部分德州扑克差不多,但后来逐渐进行了赛事上的创新,目前已经包括实物赛、红包赛,以及其最核心的TPT赛事。

  据周静透露,一开始TPT赛事的定位是更偏品牌向的,因为当时获取用户的成本比较高,并且用户对“德州扑克”这四个字也比较陌生,所以想通过办一场类似电竞赛一样引人瞩目的高规格专业线下赛事,通过竞技、比赛、奖品、奖金等元素,给用户打造一个通过努力可以得到回报的通道,把这个概念传递给用户,做一次大规模的品牌曝光。

  但是在赛事推进的过程中他们发现,赛事用户的群体比想象中要大很多,并且赛事用户的诉求和非赛事用户的诉求有着极大的区别。如当时第一届TPT之后,确实带来了很大的品牌关注,从而吸引了一波用户,然而这波用户通过常规桌很难留下,他们对比赛的要求比较高。

  同时这些赛事用户对平台和产品又非常有价值,很多赛事用户其实是口碑用户,并最终变成了《德州扑克》的意见领袖,辐射到了更多的用户,且有影响和决定其他用户行为的能力。因为《天天德州》最终把TPT的规模更加扩大化。周静称,通过TPT《天天德州》的曝光量、流量和口碑等每一年都在增长,效果非常显著。

  再说到直播,目前直播+棋牌的模式逐渐流行了起来,但对于其背后的逻辑并不是所有人都明确,比如认为直播能够给棋牌游戏带来曝光、带来潜在用户、形成KOL生态等,确实这些是可以达到的效果,但不是其根源。

  周静指出,直播+棋牌最核心的逻辑,在于通过直播,可以提升用户对于棋牌游戏策略性的认可。斗地主这种棋牌游戏类型,有很大部分人认为其策略性并不强,尤其是相对德州等扑克游戏,而深圳卫视此前有一个专门的斗地主频道,看似非常无聊,但出人意料的是这个频道的收视率非常之高,也是这件事给了周静启发开始探索为什么用户会喜欢这样的节目。

  最终发现其实用户从开始入门理解棋牌游戏的规则,到对这个游戏产生兴趣的过程中,通过节目、解说,会很好的提高用户对这个游戏策略性的认可。如德州扑克,并不是一个本土化的游戏,很多人不会玩,看不懂规则,或者仅仅看懂了规则还不回到其魅力所在,但通过直播看到“高手”之间的博弈和策略比拼,通过解说帮助用户感知游戏的策略性何在,而棋牌游戏最终的魅力在于游戏的策略性。而这个过程,正是形成新用户转化和培养忠诚用户的过程。

  以上三个误区和解决之道,分别针对了目前棋牌游戏的产品、运营、推广三个层面,棋牌游戏市场的热度仍在发酵,尤其是地方性棋牌,2017年下半年,还会不会再出现一匹黑马?


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