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《目光》第九期:聚变剧变巨变 聚焦TFC厦门行手游论坛

2014-12-12 17:10 作者: 转载出处:手游资源网(www.jpgarden.cn) 推荐人:天门

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  前言:12月05日,TFC厦门行—聚变·剧变·巨变在在厦门大学翔安新校区同步召开!本次活动主题为“行业聚变催生2015巨变之年”,旨在汇聚厦门及其周边地区来自移动游戏行业内的多方力量,探讨移动游戏技术革新。大会议题专注于游戏开发经验分享、技术创新和运营手段应用,为游戏企业和游戏开发人士相互借鉴先进的游戏研发技术,发展精品游戏战略,提高游戏开发、运营能力,增强本土企业的核心竞争力。

  此次论坛涵盖了移动游戏研发商、运营商、硬件厂商等移动互联网企业,除了厦门及其周边地区企业出席,还邀请了来自全国各地的知名企业高层到场。诸多行业领袖将针对游戏设计研发、运营推广、开发者平台等各方面带来演讲,进一步探讨手机游戏发展的方向,为迎来2015移动游戏巨变之年做好准备。

  雷霆游戏主策文韬:满足视觉才可谈得上精品手游

  雷霆游戏主策划文韬在“TFC夏门行”中以《女神觉醒》为例阐述了作为CP如何做一款好游戏,他指出在精品手游中一定是画面先行。随着游戏技术不断发展,从2D到现在的3D,在手游研发中越来越多地采用了更好的技术。不过,玩家最开始看到的是这款产品的美术表现,然后才谈得上玩法和核心剧情是否能吸引人。

  当玩家进行游戏的时候,就是让他在游戏中留下来,我们需要给他设立各种各样的目标,玩家在游戏过程中如果没有目标就很难留存下去。装备是展示游戏画面的切入点之一。当玩家的装备发生变化的时候,马上就可以在外观上看得到,这展示的的是游戏文化。我们可以在前期就提供给玩家一些很华丽的装备,吸引玩家玩下去。

  画面是必备因素,后续就需要有精妙的玩法和数值作为支撑。

  原文链接/xinwen/459863.html

 

  易接副总裁倪振声:第三方接入服务之ABCD&E

  易接副总裁倪振声在“TFC夏门行”论坛上,发表了以《第三方服务之ABCD&E》为主题的精彩演讲。倪振声与在座各位同行分享了这半年内,易接作为第三方服务所得到的一些经验和教训,总结归纳为ABCDE。

  A是促进。

  B是桥梁。

  C是收益。

  D是奉献。

  E是安全。

  原文链接:/xinwen/459839.html

 

  JPGARDEN汇VP张娜:迎接2.0时代 探寻手游变革之春

  JPGARDEN汇副总裁张娜在“TFC夏门行”论坛上,以《迎接移动游戏2.0时代》为题发表了精彩的主题演讲。张娜把移动游戏划分为两个时代,1.0时代的结果已经十分明显“虽然成长很快,但目前增长率已经放缓”。张娜介绍,移动游戏2.0时代的一大特征是强IP。此外,张娜对于关于跨界有自己的见解。她认为,传统行业比如教育、餐饮、交通、农业,未来都会进入游戏领域,在手机用户玩游戏的过程中就可以赚钱。

  张娜表示,移动游戏的2.0时代其融合非常有特点,包含两个方面。一是产品的一条龙融合(打通产业垂直链条),;二是行业层面的游戏化(跨界融合)。

  张娜认为,虽然H5游戏现在存在一些障碍,但随着时间于技术的完善,会逐渐好起来。在未来,我们将会看到这样几种模式。第一种,纯手机端游,与APP类似;第二种,纯手机页游,更像重度的“神经猫”;第三种,二者的结合体,在微信端伴配合H5游戏、红包传播、试玩,随时点击即可下载。

  最后,游戏化浪潮终将席卷全球。

  原文链接:/xinwen/459893.html

 

  青瓷数码高级副总裁曾祥硕:等风来 找风口 求组队

  青瓷数码高级副总裁曾祥硕在“TFC夏门行”中发表了以“风”为主题的精彩演讲,其中等风来、找风口、求组队令人印象深刻。青瓷数码高级副总裁曾祥硕首先介绍了青瓷数码,然后分享了两个身边发生的事情。这两个事给我的感觉就是大公司给我们留的机会很少了,同行之间的竞争也非常激烈。

  曾祥硕在演讲最后引申出一些问题与大家探讨探讨:在竞争异常激烈甚至血腥的2015年我们需要做什么?

  1、收购或者被收购,这是需要团队的决策者做的决定。

  2、全球化的市场布局,现在东南亚的手游市场非常活跃。

  3、融资渠道,创业板和B股都是比较难的,新三版我建议我们中小企业可以尝试一下。

  原文链接:/xinwen/459855.html

 

  棱镜孙智勇:安卓手游SDK接入成本分析

  棱镜联合创始人孙智勇在“TFC夏门行”中针对安卓手游在接入SDK成本方面做了主题分享。

  首先是成本构成:我们成本构成一部分是SDK的接入成本。第二部分因为渠道每一部分一般情况下会有两个月有一次更新,所以接下来会有一个SDK更新成本。第三个,在渠道接入SDK的时候,按照传统方式是一个一个接,可能时间会比较长。如果你接完,半年时间也就过去了,会流失很大一部分收入。

  再一个就是SDK功能差异:支付系统100%,用户系统96%,桌面图标60%,游戏闪屏40%,特殊包名要求53%,渠道提供包更新机制13%。有一半左右的渠道要求自己的包名比较特殊的,比如小米渠道。我们也发现,只有13%的渠道提供了游戏客户端的功能。

  接入一个SDK需要多少成本?我们一款游戏在接入SDK的时候它的工作分成几个部分:第一个是阅读感,第二个是编码,阅读文档占到30%。这一块被容易忽视的是50%的调试时间。

  原文链接:/xinwen/459890.html

 

  厦门新游戴绍立:行业变化中,游戏和运营的坚守

  厦门新游总经理戴绍在“TFC夏门行”中分享了三个主题:变化、运营及坚守。

  从行业的变化发展来看,2013年到2014年手游这个行业发生了巨大的变化,包括渠道的并购和联合,渠道的整合。渠道的整合带来的是资源的集中,有一个好处就是好的产品会放大,带来另外一个问题是二三级的产品生存空间会被极具的压缩。

  产品这一块,在前期产品拼完流程之后,还要拼收入,和玩游戏的时间以及产品本身等。每一个产品它都有自己的特色,在产品的开发中拼的东西很多,产品、美术、流程、特色。在产品上始终抓住了一个点就是产品品质的要求。

  另外一个方面,我们要谈的是如何去运营。在如何去运营上面我们要坚持的是一个细节。我们要在行业变化过程中,我们要始终坚持的是游戏的品质,运营的细节。游戏的运营里面,包括产品的运营和后续的运营。从产品运营的角度来看,在还没有开展向渠道,放产品前期的过程,我们在做产品的测试和内测,前期做的是内部测试的阶段。内部测试的阶段是为了去调产品,调产品这个过程首先要拿出一个比较好的产品,核心要好玩。

  经过内部测试的阶段,再经过玩家修改意见之后,操作流畅,美术方面精美,各项功能和技术稳定之后,完成之后再进行初期的阶段,要收集玩家的建议。这个也是反复的过程。

  对一个好的产品,收集玩家的意见和建议的时候,我们有几个建议:第一个是对专业玩家来说,他们可以给一个全面、完整、专业的建议,这个是方向和意见。第二个,玩家的时候,我们要和游戏端和玩家产生互动,让他们展示出对游戏的不满。第三,进入渠道的时候我们要重视他们的意见和建议,让这个产品更加市场化和商业化,更加顺畅的走向市场。

  原文链接:/xinwen/459886.html

 

  圆桌论坛:企业如何加速聚变应对行业剧变

  在“TFC夏门行”中在圆桌论坛环节中,同步推霍言、TestBird 彭睿、厦门凯科信息CEO范阔、厦门亦乐互动CEO叶翔参与了分享。

【责任编辑:心草飞】

  原文链接:/xinwen/459891.html

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